Sur les sites de partage de vidéos comme Bilibili.com, les contenus impliquant des animés et des idoles virtuelles s’avèrent particulièrement populaires auprès du public de la génération Z.

Aujourd’hui, la tendance s’étend aux sites de diffusion en direct grand public tels que Douyin et Taobao Live.

Au cours des derniers mois, les acteurs du e-commerce à la recherche de nouvelles façons de s’attaquer à COVID-19 ont exploité cette tendance en collaborant avec des idoles virtuelles nouvelles et préexistantes sur ces plateformes.

Si vous souhaitez en connaitre un peu plus sur cette tendance, lisez la suite de cet article

  • Quand la fiction dépasse la réalité
  • Les célébrités animées visent la génération Z
  • Pourquoi les consommateurs de la Génération Z l’apprécient
  • Comment les marques de luxe devraient aborder la tendance
  • Les limites de cette tendance

 

 

I. Quand la fiction dépasse la réalité

En avril, la chanteuse virtuelle Luo Tianyi a co-animé une campagne aux côtés de Li Jiaqi, le plus grand animateur chinois.


En mai, leur deuxième session combinée a généré près de 3 millions de téléspectateurs à son apogée.

Le mois suivant, une idole virtuelle japonaise et « vocaloid », un personnage d’animé virtuel qui utilise un logiciel de synthèse pour sa voix, nommée Miku, qui est sans doute la plus mondiale et la plus populaire de son genre, a rejoint la plateforme de diffusion en direct de Taobao.

Au cours du festival 618, la popularité de Miku a dépassé celle de célébrités comme Wang Yibo sur la plateforme d’Alibaba, attirant plus de 10 millions de pages visitées et de cadeaux virtuels.

 

II. Les célébrités animées visent la génération Z

Ce n’est pas la première fois que les émissions en direct virtuelles font les gros titres de l’actualité chinoise.

L’idole chinoise de l’animé Luo Tianyi a fait la promotion du téléphone Huawei Nova 7 aux côtés de l’actrice Guan Xiaotong, et la plateforme chinoise de partage de vidéos Douyin a lancé son premier diffuseur de flux de vie virtuel, Momo Chan (默默酱), en avril dernier.

 

Ancrée dans la culture des animés et des idoles japonaises, la première idole virtuelle, Lynn Minmay, remonte aux années 1980.

Avec les progrès de l’holographie et des technologies liées au son, de plus en plus de « célébrités fictives » ont vu le jour.

Elles sont largement populaires auprès de la génération Z et ont inspiré les interprétations chinoises des idoles virtuelles originales du Japon.

Selon un rapport de iResearch, 490 millions de Chinois s’intéressent aujourd’hui à l’ACG (anime, bande dessinée et jeux) et 390 millions s’intéressent de manière ciblée aux idoles virtuelles.

 

III. Pourquoi les consommateurs de la Génération Z l’apprécient

Le rythme rapide des médias sociaux a rendu la Génération Z très consciente de la beauté, et les apparences idéalisées des idoles virtuelles ont tendance à bien se comporter avec un public plus jeune.

Jerry Sun, 21 ans, un grand fan d’idoles virtuelles, a déclaré : « Les animateurs humains peuvent avoir des problèmes d’apparence de temps en temps, mais les idoles d’ACG sont conçues pour être parfaites ».

Sun a noté que les personnes de plus de 30 ans ont tendance à avoir une attitude négative envers le contenu d’ACG, alors que les Gen Z ont souvent un éventail d’intérêts plus diversifié et une plus grande acceptation des médias créatifs.

Ce qui rend cette tendance significative pour la génération Z en Chine est la combinaison de la culture de l’ACG et des formes d’art traditionnelles chinoises. Des chanteurs tels que Luo Tianyi possèdent des bases de données sonores auxquelles les membres de la génération Z peuvent accéder librement, ce qui les incite à créer des contenus sur des sites web tels que Bilibili.com.

La génération post-90, qui a été élevée pendant une période de nationalisme exacerbé et de « confiance culturelle » (un mot à la mode qui fait référence à l’estime de soi culturelle croissante du pays), est généralement plus passionnée par la culture chinoise.

L’impact de ce patriotisme est visible dans des commentaires en ligne tels que « C’est un moment déchirant de voir la culture de l’ACG se combiner avec les formes d’art traditionnelles chinoises, d’autant plus que ce créneau touche le grand public ».

 

IV. Comment les marques de luxe devraient aborder la tendance

Les idoles virtuelles sont passées d’un intérêt de niche à un phénomène mondial.

Elles offrent un excellent potentiel à une industrie de la mode qui a déjà donné naissance à quelques exemples de leur puissance.

Parmi les exemples de collaborations entre des maisons de luxe et des idoles virtuelles, on peut citer la robe haute couture de Givenchy pour Hatsune Miku et le deux-pièces en damier que Miku a porté pour son premier opéra vocal, The End, qui a été conçu par Marc Jacobs et l’équipe du studio de Louis Vuitton.

Selon Miro Li, fondateur de la société de conseil chinoise Double V., les marques de luxe qui souhaitent monétiser la tendance des livestreamers virtuels doivent faire preuve de créativité lors de l’évaluation de leurs campagnes de marketing.

C’est particulièrement vrai pour les entreprises qui font la promotion de designs qui sont disponibles à l’achat et au port dans la vie réelle mais qui seront modelés par des idoles virtuelles.

De plus, avant de lancer une campagne, les marques doivent d’abord identifier leur consommateur cible et l’associer avec soin à la base de fans de l’idole virtuelle.

Selon Mme Li, les idoles virtuelles féminines comme Luo Tianyi et Miku ciblent les Gen Zers masculins, et elles fonctionnent bien avec les appareils électroniques ou les marques qui vendent des figurines, des jeux ou d’autres marchandises de l’ACG.

Par ailleurs, la plupart des personnages masculins, comme ceux du jeu de simulation de rencontres chinoises « Mr Love : Queen’s Choice » (恋与制作人), ciblent les consommatrices et sont plus adaptés aux entreprises de beauté, de mode et d’alimentation.

 

V. Les limites de cette tendance

Mais la collaboration avec les diffuseurs de programmes en direct, par opposition aux influenceurs comme Li Jiaqi, pose ses propres défis complexes.

Les diffuseurs d’émissions en direct virtuelles n’ont pas de limites de lieu physique ni de temps et, surtout, ils ne commettent pas d’erreurs.

Mais Li Jiaqi a trouvé un gros défaut aux diffuseurs virtuels.

« Il est difficile pour eux d’établir un lien émotionnel avec le public », dit-il, « surtout lorsqu’ils ne peuvent pas essayer les produits.

De plus, il y a eu des obstacles tarifaires lorsqu’il s’agissait de lier un produit à ces idoles.

Les honoraires de Luo Tianyi, par exemple, sont beaucoup plus élevés que ceux des meilleurs animateurs ou des célébrités.

 

 

En conclusion

Néanmoins, le streaming en direct continue de gagner du terrain en Chine, et le streaming virtuel en direct est la prochaine étape dynamique.

Bien que ce domaine soit encore largement inexploré, l’utilité des idoles virtuelles dans la création d’une expérience nouvelle pour les consommateurs est garantie.

« En bref, je ne pense pas que les diffuseurs d’images virtuelles remplaceront les humains », a ajouté Mme Li, « mais avec le développement des nouvelles technologies, nous en verrons certainement davantage à l’avenir ».

 

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